<<<wstecz




ANTYKONCEPCJA - gra
maj 2003/koncepcja gry wywodzi się z flmu The Woman

http://www.grzenda.art.pl/thewoman/contraceptive.html - pod tym adresem znajduje się wersja Beta gry.
Gra jest klasyczną strzelanką, z tym że obiektem do odstrzału jest tu plemnik. Początkowo zaprojektowana jako gra dla kobiet.
Amerykańskie feministki twierdzą, że gry nie są dla kobiet, bo bazują na agresji, którą z natury ma tylko mężczyzna. Czy rzeczywiście w kobiecie nie można wywołać agresji? Agresja budzi się z frustracji i w poczuciu zagrożenia, (nawet jeśli zagrożenie to jest sztucznie s(t)ymulowane). Może mężczyźnie łatwiej jest poczuć zagrożenie wobec techno-wy(po)twora z gry komputerowej. To kultura narzuciła mu wzór myśliwego-wojownika. Przykład radykalnych ruchów feministycznych wskazuje, że agresję w kobiecie można wywołać, a jej źródłem i celem może stać się mężczyzna. Gra - Antykoncepcja jest więc grą dla kobiet, ponieważ symulując zagrożenie ciążą może wyzwolić podobny do męskiego instynkt obrony i walki. Jest to idealna "rzeczywistość" dla kobiety - feministki, wirtualny świat macicy, w której może walczyć z największym swoim "wrogiem" - plemnikiem. Strzelając do woli może jednak przegrać i co za tym idzie zostać zapłodniona (ale tylko wirtualnie - opcja boska?).
W przygotowaniu:
Dalsza część, która jest w przygotowaniu ma docelowo docierać też do mężczyzn:W typową rolę kobiety może się też wcielić mężczyzna. Tym bardziej, że gra ma być również symulacją rzeczywistości. To znaczy, że gracz będzie ponosił jej konsekwencje. Kiedy przegra - czyli w tym przypadku zostaje (wirtualnie) zapłodniony, w sieci zaczyna rozwijać się jego dziecko. Można codziennie śledzić ten rozwój na stronie, a uruchomiony od tej pory system zaczyna gracza kontrolować. Wysyła mu informacje np. o konieczności wizyty u ginekologa, która również musi być potwierdzona płatnym sms'em, ponieważ inaczej system monituje gracza, wysyłając ponaglające e-maile. Oczywiście można zdecydować się na aborcję (co w założeniu gry - wzorując się na realiach - jest przestępstwem i o czym użytkownik jest poinformowany). Grając dalej i stosując się do zasad coraz bardziej wymagającego systemu, dochodzimy do rozwiązania, czyli porodu. Nie jest to jednak koniec gry. Dziecko zaczyna żyć w sieci swoim życiem. "Rodzic" musi płacić alimenty, wysyłając sms'y wymagane przez system do utrzymania dziecka. W związku z rozwojem potrzeb dziecka, koszty gry rosną. Gdy użytkownik znudzi się grą, lub jej konsekwencjami, zawsze może "porzucić" swoją sieciową "pociechę", która wówczas - jak w życiu - wędruje do Sieciowego Domu Dziecka (SDD). Można będzie grę kontynuować latami, tkwiąc w nierealnej, wykreowanej sytuacji. Można się też "odgrywać" - wygrywając jakiś etap gry - likwidujemy częściowo (w zależności od skali trudności) alimenty i inne koszty.
Gra jest zaprojektowana jako połączenie Flasha, php i html. Logowanie i bazy danych konieczne są do śledzenia graczy, system płatności sms to konieczność współpracy z operatorem / modem gsm i odpowiednie oprogramowanie.
W dalszej części planowany jest też rozwój grafiki w samej grze - strzelaniu - np. zróżnicowanie plemników - niektóre będą murzynami itd, różne rodzaje broni, itd, oraz np. możliwość rozgrywania partii w dwie osoby, w kolejnej wersji, lub wiele osób wcielające się w plemniki lub w jajo...itd.

<<<wstecz