ANTYKONCEPCJA
- gra
maj 2003/koncepcja gry wywodzi się z flmu The Woman
http://www.grzenda.art.pl/thewoman/contraceptive.html
- pod tym adresem znajduje się wersja Beta gry.
Gra jest klasyczną strzelanką, z tym że obiektem do odstrzału jest tu
plemnik. Początkowo zaprojektowana jako gra dla kobiet.Amerykańskie
feministki twierdzą, że gry nie są dla kobiet, bo bazują na agresji,
którą z natury ma tylko mężczyzna. Czy rzeczywiście w kobiecie nie można
wywołać agresji? Agresja budzi się z frustracji i w poczuciu zagrożenia,
(nawet jeśli zagrożenie to jest sztucznie s(t)ymulowane). Może mężczyźnie
łatwiej jest poczuć zagrożenie wobec techno-wy(po)twora z gry komputerowej.
To kultura narzuciła mu wzór myśliwego-wojownika. Przykład radykalnych
ruchów feministycznych wskazuje, że agresję w kobiecie można wywołać,
a jej źródłem i celem może stać się mężczyzna. Gra - Antykoncepcja jest
więc grą dla kobiet, ponieważ symulując zagrożenie ciążą może wyzwolić
podobny do męskiego instynkt obrony i walki. Jest to idealna "rzeczywistość"
dla kobiety - feministki, wirtualny świat macicy, w której może walczyć
z największym swoim "wrogiem" - plemnikiem. Strzelając do
woli może jednak przegrać i co za tym idzie zostać zapłodniona (ale
tylko wirtualnie - opcja boska?).
W przygotowaniu:
Dalsza
część, która jest w przygotowaniu ma docelowo docierać też do mężczyzn:W
typową rolę kobiety może się też wcielić mężczyzna. Tym bardziej, że
gra ma być również symulacją rzeczywistości. To znaczy, że gracz będzie
ponosił jej konsekwencje. Kiedy przegra - czyli w tym przypadku zostaje
(wirtualnie) zapłodniony, w sieci zaczyna rozwijać się jego dziecko.
Można codziennie śledzić ten rozwój na stronie, a uruchomiony od tej
pory system zaczyna gracza kontrolować. Wysyła mu informacje np. o konieczności
wizyty u ginekologa, która również musi być potwierdzona płatnym sms'em,
ponieważ inaczej system monituje gracza, wysyłając ponaglające e-maile.
Oczywiście można zdecydować się na aborcję (co w założeniu gry - wzorując
się na realiach - jest przestępstwem i o czym użytkownik jest poinformowany).
Grając dalej i stosując się do zasad coraz bardziej wymagającego systemu,
dochodzimy do rozwiązania, czyli porodu. Nie jest to jednak koniec gry.
Dziecko zaczyna żyć w sieci swoim życiem. "Rodzic" musi płacić
alimenty, wysyłając sms'y wymagane przez system do utrzymania dziecka.
W związku z rozwojem potrzeb dziecka, koszty gry rosną. Gdy użytkownik
znudzi się grą, lub jej konsekwencjami, zawsze może "porzucić"
swoją sieciową "pociechę", która wówczas - jak w życiu - wędruje
do Sieciowego Domu Dziecka (SDD). Można będzie grę kontynuować latami,
tkwiąc w nierealnej, wykreowanej sytuacji. Można się też "odgrywać"
- wygrywając jakiś etap gry - likwidujemy częściowo (w zależności od
skali trudności) alimenty i inne koszty.
Gra jest zaprojektowana jako połączenie Flasha, php i html. Logowanie
i bazy danych konieczne są do śledzenia graczy, system płatności sms
to konieczność współpracy z operatorem / modem gsm i odpowiednie oprogramowanie.
W dalszej części planowany jest też rozwój grafiki w samej grze - strzelaniu
- np. zróżnicowanie plemników - niektóre będą murzynami itd, różne rodzaje
broni, itd, oraz np. możliwość rozgrywania partii w dwie osoby, w kolejnej
wersji, lub wiele osób wcielające się w plemniki lub w jajo...itd.
<<<wstecz